O jogo precisa estar em tela cheia para funcionar corretamente.
Sprites de personagens: Tiny RPG Character Asset Pack 02, por Zerie.
zerie.itch.io/tiny-rpg-character-asset-pack-02Arenas: 10 Dungeon Arena Asset, por Captain Skolot.
captainskolot.itch.io/10-dungeon-arena-assetCenários e texturas: Backgrounds and Textures, por Morain.
morain-dev.itch.io/backgrounds-and-texturesO contador de sequência não é mais só um número: cada abate dele dá +1% de dano, de velocidade e de cadência de tiro, até +30%. O contador saiu do meio da tela para o canto do seu cartão no HUD — e agora aparece no cartão de todo mundo, então dá para ver quem no grupo está embalado. Ele treme a cada abate novo, para você sentir a sequência andar sem ficar olhando o número. A dificuldade dos níveis 2, 3 e 4 foi refeita para absorver esse bônus: o modo não ficou mais fácil, ficou mais nervoso.
O catálogo foi de 30 para 35 itens. Os cinco novos são os primeiros que não perguntam "quanto de dano?": o Contrato de caça só conta cupim, e cada um abatido dá dano e velocidade pela partida inteira; o Espantalho é um boneco plantado ao lado da base que rouba a atenção da horda e volta inteiro a cada onda; o Peregrino paga mais dano quanto mais longe da base você estiver; o Cerol é o primeiro item cooperativo, uma linha entre você e um companheiro perto que corta quem atravessa; e a Coleira do Arauto dá muito dano e velocidade em troca de Arautos a mais em toda onda.
O "Começar agora" do dono saiu. Cada jogador tem o próprio "Estou pronto", e o cartão de quem confirmou ganha um check verde na tela de todos — a partida começa quando o último confirmar. A sala também virou o último lugar onde as duas decisões ainda cabem: o dono pode trocar o nível sem desfazer o grupo, e qualquer um pode abrir a árvore de talentos ali mesmo. A contagem agora avisa por som: um toque grave ao cruzar os 30 segundos e um bipe em cada um dos 10 últimos.
Na Defesa da base todo mundo joga de Atirador, então quatro personagens iguais dividiam a arena sem nada que dissesse qual era qual. Agora cada jogador tem uma cor de slot que vale nos cinco lugares onde se procura alguém: o nome acima da cabeça na arena, o marcador aos pés, o ponto do mini-mapa, o cartão do HUD e a sala de espera. O tiro também sai na cor do dono — e nenhum tiro de aliado é vermelho, porque vermelho agora quer dizer monstro, e não "o outro". Você continua sendo o dourado da tela.
Segurando Tab aparece uma coluna por jogador com os itens que cada um colheu. Serve exatamente no intervalo: dá para escolher o próprio item olhando o que o grupo já tem, em vez de dois Espantalhos onde caberiam um Espantalho e uma Cadeia elétrica. O painel fica por cima da tela de escolha e a partida continua correndo por baixo.
As duas telas de fim de partida foram refeitas. No 1x1, cada lutador ganha um bloco com o sprite da classe e os números dele — quem venceu fica no idle, quem perdeu roda a animação de morte e trava no último quadro. Na Defesa da base, é um bloco por defensor com abates e maior sequência, e o que é do grupo (onda alcançada, melhor marca do Sem fim, tempo) desce para um rodapé comum. Os valores entram um a um, com som, em vez de aparecerem prontos.
A curva de XP desacelera do nível 11 em diante: antes o nível 20 custava mais de seis partidas cheias, e a progressão morria justamente onde a árvore fica interessante. Medalhas agora rendem XP de conta — de 40 a 600 pelo tier —, pagas uma vez por medalha. E o ponto de talento que você ganhou para de ficar esquecido: um selo dourado com o número de pontos livres aparece em "Defesa da base" na barra lateral e em "Talentos" na sala de espera, até você gastar.
O congelamento da arena trocou o filtro azulado por uma camada de gelo de verdade sobre a tela, e ganhou o estalo do instante em que começa. A rajada de vento — tanto na arena de areia quanto na tempestade da Defesa da base — vem com som de vento. Na tela de escolha de item, os três primeiros segundos não valem clique: o tiro que já estava a caminho escolhia um cartão que tinha aparecido dois quadros antes, e a build da partida se perdia por acidente. E na primeira escolha, uma moldura piscando mostra para onde o item foi.
Curar deixou de arrancar vida: quem estava acima do máximo por causa da bolha de vida perdia o coração extra ao ganhar qualquer cura — o resto do "dano do nada" da horda. A Pele de pedra parou em 2 cópias (a terceira dava um coração que existia e não aparecia na barra), e o Espelho deixou de furar esse limite. A base zerada continuava desenhada em pé, com a muralha e as estacas penduradas no ar; agora ela explode em cinco pontos e sai da tela. A contagem para renascer virou um número grande no meio da tela, em vez de só uma tira de 9px no canto. O talento Aura de dano ocupava o campo de intervalo da aura antes de ser comprado. E as estatísticas de fim de partida e a vida da base no HUD não mostram mais número quebrado.
Os três pedestais em volta da base saíram. Agora toda onda vencida pausa a partida e abre uma tela com três itens só seus — numa sala de 4, cada um escolhe a sua, e ninguém sai sem item porque um companheiro chegou primeiro no pedestal. A pausa dura até todo mundo escolher, ou 20 segundos.
Os 30 itens ganharam retorno visual próprio — aura, trilha no tiro, anel e faísca no instante em que agem — em vez de mudar a build em silêncio. Metade das descrições também estava errada e foi reescrita para o número real que o jogo entrega. E a tela de escolha para de oferecer itens que não fariam nada para você, abrindo a vaga para algo que pague.
Criar sala virou um clique só: escolher o nível na grade já cria a sala, sem confirmação separada. A sala de espera deixou de ser cinza chapado e agora mostra a textura de chão do nível que o grupo vai jogar. E os itens malditos do Relicário trocaram o roxo por vermelho, para ler como risco de longe.
O Estilhaço não estilhaçava com Munição perfurante ou talento Perfuração. O Eco com o Leque do mago soltava 3 projéteis em vez de 4. A Detonação usava por engano o alarme de dano da Fagulha. A Coleira mostrava corações em bolhas que ela não altera. A Ampulheta empilhada marcava o valor errado no HUD. O Pacto de sangue empilhado tirava meio coração do máximo — corações, cargas e fragmentos agora são sempre inteiros. O Semeador deixava bolhas se acumularem sem limite. A Bala faminta perseguia pelo voo inteiro; agora só no começo, num cone estreito. E o inventário de itens do HUD agora quebra em colunas em vez de vazar da tela.
O Sem fim ganhou um segundo eixo de progressão além da árvore de talentos: 30 itens em quatro raridades (comum, raro, quebra-jogo e maldito), que empilham e nascem em três pedestais a cada onda vencida. A oferta é do grupo — quem chegar primeiro pega, e cada jogador leva no máximo um item por oferta.
Cada raridade tem cor própria, visível no pedestal, no HUD e na linha do Relicário no menu.
Duas telas novas de consulta, penduradas na Defesa da base: o Monstruário é a ficha dos inimigos do modo (vida, dano, alcance, em que níveis aparecem) e o Relicário é o catálogo dos 30 itens. Os dois leem os números da mesma fonte que a partida usa.
A navegação do menu virou uma coluna fixa à esquerda (encolhe para ícone em tela pequena), com Monstruário e Relicário recuados sob a Defesa da base. E o Sem fim ganhou chão próprio e uma curva de dificuldade composta, para acompanhar builds de item que multiplicam em vez de somar.
A Fagulha explodindo ganhou efeito visual e sonoro — antes o dano acontecia em silêncio. Matar a Fagulha com dano em área também passou a estourá-la. E o tiro perfurante deixou de cobrar dano várias vezes no mesmo inimigo.
A Defesa da base ganhou um quinto nível sem última onda: o Vórtice Sem Fim. As ondas nunca param e ficam cada vez mais pesadas, com um placar público separando corridas solo e em grupo. Abre para quem já venceu o nível 1.
O modo cooperativo perdeu a escolha de classe — todo mundo joga de Atirador, e quem decide a build é a árvore de talentos. O 1x1 continua com as seis classes. A dificuldade dos quatro níveis da campanha foi recalibrada.
A tela de fim ganhou frase própria por nível, resumo da partida e efeito visual de vitória/derrota. Durante a partida: combo de abates por jogador, aviso sonoro da próxima onda e tremor de tela nos momentos que pesam (chefe morrendo, base ou você levando dano).
ESC abre um menu de pausa com os volumes, em vez de sair da partida na hora. E no duelo, vida abaixo de um terço faz a barra piscar — e o bot muda de postura quando fica acuado.
Grade de níveis e lista de salas mostram a textura de chão de cada nível. O alcance do Atirador e do Sniper passou a ser limitado ao tamanho da tela. Ranking e Partidas ao vivo foram reorganizados, e o Top 10 no celular foi realinhado.
Toda partida agora rende experiência e nível de conta (a Defesa da base paga mais nas últimas ondas; treino contra bot não conta). Cada nível dá um ponto de talento.
Os pontos se gastam numa árvore de 20 talentos em 5 camadas — vale só na Defesa da base. A quinta camada é uma escolha exclusiva entre alcance infinito, tiro duplo ou leque do mago; resetar a árvore é grátis.
Quarto nível, com dez ondas: chuva de fogo mirada e a Fagulha, que estoura ao morrer se alguém estiver colado nela.
A dificuldade dos quatro níveis também foi recalibrada de ponta a ponta, e o nível 1 ficou mais acessível para as seis classes.
A tela inicial virou um índice com uma tela por modo: PVP, Defesa da base e Ranking. Quem chega sem conta já ganha um nome sorteado.
Botões da coluna esquerda mostram só ícone em aparelho de toque, e o cabeçalho da árvore de talentos ficou mais compacto. Clicar num talento sem ponto livre agora avisa, e a sessão de convidado expirada se renova sozinha.
Terceiro nível, com nove ondas, tempestade de areia periódica e o Abutre, que atira de longe sem se aproximar. Só abre depois de vencer o nível 2.
Quem cai em campo vira espectador e passa a acompanhar um companheiro vivo. O dono da sala pode expulsar jogadores. E o carrossel da tela inicial deu lugar a dois botões (Início e Ranking).
O fim de partida agora diferencia "o grupo caiu" de "a base caiu", e foi corrigido um caso em que a partida não terminava quando todos morriam ao mesmo tempo.
O jogo ganhou medalhas: quatro por classe no 1x1 (Bronze a Diamante, por vitórias online) e três por nível na Defesa da base, conforme o tamanho do grupo que segurou até o fim. Convidado guarda as próprias no navegador.
O perfil ganhou abas de Partidas e Conquistas, com a barra de conta no topo — e passou a caber em tela de celular.
Segundo nível, com sete ondas, chão que congela periodicamente e o Cupim, rápido e que ignora jogadores para ir direto na base.
Cada classe só pode ser escolhida por um jogador na sala, e a sala pode abrir ou fechar para a lista pública a qualquer momento.
A base ganhou sons próprios de dano e renascimento. Corrigido: a piscada da arena vazia ao entrar numa partida, vida/escudo grandes demais no celular, e a direção do vento desalinhada do empurrão na arena de areia.
Até quatro jogadores defendem uma base de ondas de inimigos (Corredor, Bruto, Lançador e o chefe Arauto), num mapa 3x maior com mini-mapa.
Salas com código de 5 caracteres, públicas ou privadas, com "Começar agora" ou início automático em 3 minutos.
Os modos (PVP, Versus Bot, Defesa da base) ganharam seções próprias, e a conta virou um botão fixo no canto. Corrigido: a modal de seleção de classe no celular e os ícones de vida sobrepondo o contador no HUD.
O jogo passou a rodar em celular e tablet, com dois joysticks virtuais (movimento e mira/tiro) e um botão de escudo. A tela gira sozinha para paisagem.
Todo o menu e as modais também ganharam alvos de toque maiores, e a tela inicial virou um carrossel horizontal.
A arena ficou mais larga e a velocidade geral caiu um pouco para caber melhor no controle de toque. A arena de gelo ganhou um evento de lentidão e a de areia ficou com vento mais frequente. As seis classes tiveram outra rodada de ajuste (a diferença de aproveitamento entre a melhor e a pior caiu de 23 para ~7,5 pontos).
| Classe | Mudanças |
|---|---|
| Atirador | Dano 3,5 → 3 |
| Mago | Dano 2 → 2,5 |
| Tank | Cadência 2000ms → 1700ms |
| Assassino | Cadência 1750ms → 1600ms; vida 6 → 7; velocidade +30% → +40%; alcance 255 → 290 |
| Duelista | Cadência 350ms → 400ms; velocidade +25% → +15%; alcance 450 → 400 |
| Sniper | Cadência 1200ms → 1300ms; dano de longe 15 → 12 |
Tremor de câmera e vento continuavam ativos fora da partida. A mira podia "tremer" no controle de toque. E clicar em "Como jogar" ou "Modo treino" sem nome digitado perdia a escolha de classe e arena já feita.
A arena agora é sorteada entre terra (terremoto), areia (vento), gelo (piso escorregadio) e fogo (erupções miradas, a mais agressiva das quatro). Os eventos ficam mais intensos nos últimos 15 segundos e somem no desempate.
Vida e escudo viraram barras segmentadas. Um bug do leque do mago furava o escudo inteiro com um disparo só; corrigido isso, as seis classes foram reequilibradas (diferença de aproveitamento caiu de 46 para ~8 pontos) e a hitbox dos personagens cresceu para acompanhar o sprite.
Power-ups passaram de três para quatro por partida. Convidado ganhou acesso a todas as classes, menos o assassino.
Quatro bolhas por partida — vida, escudo, cadência e velocidade —, disputadas também pelo bot. Somem no desempate.
Dá para assistir a partidas online em andamento pelo painel "Partidas ao vivo", sem entrar na fila e sem conta.
Celular e tablet passaram a receber um aviso para jogar no computador. A quantidade de vidas das classes foi reajustada e um dano invertido entre confrontos foi corrigido. E o matchmaking, o histórico, o WebSocket e o número de espectadores por partida ganharam limites de segurança.
Primeira versão documentada. É o jogo com os personagens no lugar dos quadrados coloridos que existiam até então.
Cada classe passou a ter sprite próprio. Atirador, Mago, Tank, Assassino, Duelista e Sniper, cada uma com dano, cadência, alcance, velocidade e escudo próprios.
Fila de matchmaking, partida de 1 minuto e desempate por morte súbita. O jogador sempre se vê do lado esquerdo da tela, independente de onde nasceu na arena.
Partida offline contra bot, com escolha de classe e dificuldade. O tutorial virou uma partida de verdade contra um boneco de treino, com uma faixa pedindo a próxima ação.
Conta com e-mail e senha, ou convidado com só um nickname. Ranking Top 10 na tela inicial, com perfil e histórico ao clicar num nome. Efeitos sonoros sintetizados na hora, música de fundo, e tela inicial com paralaxe e fogo no cursor.
Todos os pontos gastos voltam a ficar disponíveis para gastar de novo. Seu nível e XP não mudam.
Aparece na lista de salas abertas para qualquer um entrar
Crie uma conta para sua marca entrar no placar do Sem fim.
Poucos jogadores online, experimente o modo treino
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